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 SOBRE LA FICHA (Méritos y Defectos), LOS DONES y El Manual

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Lupizinger
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Virgo Dragón
Cantidad de envíos : 458
Fecha de inscripción : 28/05/2009
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Localización : Rabiando por esos Mundos de Gaia y Apatruyando el Mundo Gris y Rojo, afilando el dedo para descorchar tapas de sesos.

MensajeTema: SOBRE LA FICHA (Méritos y Defectos), LOS DONES y El Manual   Jue Mayo 28, 2009 1:26 pm

He aquí una pequeña lista explicativa de algunos de ellos.

Adicción (D-3) Eres adicto de forma severa a alguna substancia que es difícil resistir a tomar en su presencia.
Cojera (D-3) Penalización al movimiento y equilibrio.
Pesadillas (D-1) Pérdida de F.V. por mal descanso.
Compasión (D-1) Te resulta casi imposible combatir ofensivamente o dañar a nadie aunque te agredan.
Fobia (D-2) Miedo irracional a algo que te hace entrar en terror o shock.
Objetivo Dominante (D-3) Algo te obsesiona tanto que lo dejas todo por cumplirlo si se dan circunstancias favorables.
Secreto Oscuro (D-1) Algo de tu pasado que, si se revela, te puede causar problemas sociales, personales o jurídicos.
Fin Superior (M-1) Tienes una elevada meta que siempre que sigas, bonifica tu estado mental y voluntad.
Concentración (M-1) Realizas con más facilidad las tareas en las que hay que prestar mucha atención.
Sintonía Celestial (M-1) Eres especialmente habil orientandote gracias a las estrellas, el sol y la luna.
Lingüista Natural (M-2) Tienes especial habilidad para manejar los idiomas.
(RESTRINGIDO) Voluntad de Hierro (M-4) Eres especialmente resistente al control mental y emocional.
([b]RESTRINGIDO[/b) Auto Confianza (M-5) Cuando una tarea se pone difícil es cuando tú estás en tu salsa y te sale mejor.
Absorbente (M-5) Aprendes las cosas con más facilidad (ganas PEX adicionales).
Mentor Prestigioso (M-1) Tu Mentor es especialmente reconocido y te da beneficios sociales adicionales.
Médium (M-2) Tienes sensibilidad a las presencias fantasmales (espíritus de humanos muertos) y puedes incluso contactar con ellas.
Dotes de Oráculo (M-3) Puedes tener visiones crípticas del futuro, o bien escribirlas sobre un papel y luego leerlas.
Afortunado (M-3) Puedes repetir tiradas fallidas (limitado por noche).
([b]RESTRINGIDO[/b) Invinculable (M-3) Eres inmune a cualquier lazo espiritual, mental o emocional que no elijas tener.
([b]RESTRINGIDO[/b) Nueve Vidas (M-6) Eres muy difícil de matar o morir.

Es para orientaros.


Sólo puedes escogerte Dones que tengan el mismo nivel que tu Rango. Ya que empiezas en Rango 1, sólo puedes adquirir Dones de Nivel 1 hasta que subas de Rango.

Los Ritos iniciales que conoces dependen del Trasfondo Ritos. El número de puntos que gastes en él indica la suma total de Niveles en Rituales que posees, colocando como tope y nivel máximo tu nivel de la Habilidad de Conocimiento Rituales.


Aquí teneis el manual ya (EDICIÓN CORREGIDA PARA NO DAR LUGAR A MALOS ENTENDIDOS) con una ficha de Jugador incluida.

LEED LA ÚLTIMA PÁGINA, OS SERÁ DE MUCHA UTILIDAD

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NOTA: Aunque en el manual ponga que el Renombre se da al final de cada noche...
EL RENOMBRE SE DA A CONOCER A LOS JUGADORES CUANDO LAS JORNADAS TERMINAN. NOSOTROS LO CALCULAMOS POR NOCHE, PERO NO VAMOS A PONERLO EN LAS FICHAS HASTA EN FINAL. ESO ES LO QUE SIGNIFICA "CONCEDER RENOMBRE POR NOCHE". APARTE DE ELLO, LA GANANCIA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA ES ORIENTATIVA. SE PUEDEN CONCEDER MÁS O MENOS AL CRITERIO DE LOS NARRADORES EN GENERAL. NO OS DEJEIS LLEVAR POR EL EXCESIVO ENTUSIASMO.

En el apartado de DONES, teneis que tener en cuenta lo siguiente en la parte de CAMINANTES SILENCIOSOS:

Velocidad de Vértigo (N-1): x2 a la Velocidad de movimiento del Garou. Gasto de 1 Gnosis. Dura toda la escena. Añade una acción adicional normal al combate –dos si se está en Crinos o Hispo- (pero no duplica acciones adicionales con gasto de Rabia).
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Lupizinger
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MensajeTema: REGLAS PARA DUELOS   Mar Nov 24, 2009 5:04 pm

Estas reglas no fueron incluidas en el Manual del Jugador, y he aquí su resolución por sistema de dados.

DUELO DE MIRADAS (Duelo de Voluntades)

Cada participante tira Carisma+Intimidación (dif. Fuerza de Voluntad PERMANENTE del objetivo) en una tirada Opuesta, y ha de lograr antes que el otro tantos éxitos como la Astucia+5 del adversario (si es necesario en una tirada Extendida). El vencedor obliga al adversario a apartar la mirada.

Se puede usar Rabia en lugar de Carisma+Intimidación, aunque si algún oponente entra en Frenesí antes de concluir el Duelo (obteniendo 4 éxitos de golpe [o más, según el Rango]), habrá perdido el Duelo, al no permitir que su voluntad domine su bestia interior.

El perdedor pierde un Punto Temporal de Gloria.

Este Duelo entre diferentes Rangos hace que el Garou de menor Rango vea su dificultad aumentada en +1 por cada 2 Rangos de diferencia de más que su adversario tenga.

El Duelo es supervisado por un Juez de Desafíos (Philodox), acompañado a menudo de otros Garou por si el Duelo termina en algún Frenesí.


DUELO MENTAL (Duelo de Enigmas)

Cada participante plantea en orden un Enigma (comienza el Retado), tirando Astucia+Enigmas (dif. 6) si no se desea hacer por interpretación. Aquél que trata de resolverlo tira Inteligencia+Enigmas (dif. 6), debiendo lograr tantos éxitos como su oponente al proponer el enigma, para resolverlo (o bien resolviéndolo por interpretación). Si alguien de mayor Rango es desafiado, la dif. de sus tiradas es +1 por cada 2 Rangos de diferencia.

El perdedor pierde un Punto Temporal de Sabiduría.

El Duelo es supervisado por un Juez de Desafíos (Philodox), acompañado a menudo de algún Theurge de alto Rango que pueda ayudar en la supervisión.


DUELO FÍSICO (Diversos)

Dentro de este campo, interviene un rango más amplio de Duelos. Los siguientes son un ejemplo:

Duelo a Klaive (son combates utilizando Klaive que no se solicitan a menudo, porque implican en la mayoría de los casos la muerte de un -o los dos- participante).

Duelo a Primera Sangre (es un Duelo formal que no implica muerte -normalmente, si no hay un Frenesí incontrolado de por medio-, en el que el perdedor es aquél que recibe el primer golpe del combate, ya sea un puñetazo, garrazo, patada, mordisco, corte -con arma que no sea de plata-, o es derribado).

Duelo de Resistencia (implica un Duelo en el que se hacen pruebas en las que se muestra el aguante físico de los oponentes. Normalmente implica tiradas Opuestas de Resistencia+Atletismo a dif. 6, como podría ser una carrera a toda velocidad en Lupus por el bosque).

Duelo de Fuerza (implica un Duelo en el que se hacen pruebas para mostrar el poder bruto de la musculatura de los oponentes. Suele implicar tiradas opuestas de Fuerza+Atletismo a dif. 6, o Proezas de Fuerza tirando Fuerza de Voluntad -como indica el Manual-).

Aquellos Duelos que no impliquen combate sólo necesitan de la presencia de un Philodox Juez de Desafíos. Caso contrario, habrá más Garou para detener el combate, si es necesario.
En estos casos, el Juez de Desafíos suele determinar, cuando se da un caso de Duelo Físico, qué tipo de Duelo sería más adecuado según la afrenta, además de determinar si está permitido el uso de armas o incluso ayuda de los beneficios de un Tótem o Dones propios.

El perdedor pierde 1 Punto Temporal de Gloria, si el Duelo no es a muerte, claro está.

_________________
Ante un problema, lo primero es buscar soluciones.
Después... SE CAPA A LOS CULPABLES.
"El único lenguaje que vais a entender a partir dahora, es el de la vara afilá, que esto corta el aire no podeis nimaginar lo que lleva esto, veneno amasao"
"PODEEEER DEEEE LA VAAARAAAAA"
"¡¡¡SUS VIACRUJIR VIIIIVOOOOOSSS... A TOS!!!"
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